احصائياتى

الردود
17

المشاهدات
1047
 
AliNasser
.:: عضو خبير ::.

    غير متواجد

المشاركات
674

+التقييم
0.25

تاريخ التسجيل
May 2019

الاقامة

نظام التشغيل
windows 10

رقم العضوية
248
2020-07-04, 03:56 PM
المشاركة 1
2020-07-04, 03:56 PM
المشاركة 1
افتراضي ريللك سوبر باختيارك
النظام دا لسورس رايزو او ماتركس ...

هتعمل كلاس باي اسم وترمي فيه الاكواد دي


كود:
using Rayzo.Network.GamePackets;
using System;
using System.Collections.Generic;

namespace 
Rayzo.Network
{
    public class 
Relics
    
{
        public static 
Dictionary<RelicsID, List<Stru>> RelicsItemsInfo = new Dictionary<RelicsID, List<Stru>>()
        {
            {
RelicsID.WesternMirror,new List<Stru>
            {
             new 
Stru(){ minValue = 600 , maxvalue = 900, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.MAttack},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue=200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Breakthrough },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 49, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease },
            }},
            {
RelicsID.ImperialTripodVessel,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 500 , maxvalue = 800, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.HP},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 50, maxvalue = 60, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Breakthrough },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttack },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttack },
            }},
            {
RelicsID.BeadsofCalmSea,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 100 , maxvalue = 200, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.SkillCriticalStrike},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
            }},
            {
RelicsID.HeartlessSeal,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 200 , maxvalue = 300, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.PAttack},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease},
            }},
            {
RelicsID.BellofDoom,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 100 , maxvalue = 200, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.CriticalStrike},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease},
            }},
        };
        public class 
Stru
        
{
            public 
RelicsAttribute type;
            public 
int minValue;
            public 
int maxvalue;
            public 
RelicType relictype;
        }
        public 
enum RelicType
        
{
            
Featured = 2,
            
Gold = 1,
            
Common = 0,
        }
        public 
enum RelicsID
        
{
            
WesternMirror = 4100001,
            
ImperialTripodVessel = 4100002,
            
BeadsofCalmSea = 4100003,
            
HeartlessSeal = 4100004,
            
BellofDoom = 4100005
        
}
        public 
enum RelicsAttribute
        
{
            
None = 0,
            
CriticalStrike = 1,
            
SkillCriticalStrike = 2,
            
Immunity = 3,
            
Breakthrough = 4,
            
AntiBreak = 5,
            
HP = 6,
            
PAttack = 7,
            
MAttack = 8,
            
MDefence = 9,
            
PAttackIncrease = 10,
            
MAttackIncrease = 11,
            
PDmgIncrease = 12,
            
MDmgIncrease = 13
        
}
        
//public enum RelicsType : uint
        //{
        //    //4100000
        //    P_Strike = 1,//Points * 4 
        //    M_Strike = 2,//Points * 4 
        //    Immunity = 3,//Points * 4 
        //    Break = 4,//Points * 4 
        //    Anti_Break = 5,//Points * 4 
        //    MaxHP = 6,//Points * 0 
        //    P_Attack = 7,//Points * 2
        //    M_Attack = 8,//Points * 0
        //    M_Defense = 9,//Points * 5
        //    Final_P_Attack = 10,//Points * 0
        //    Final_M_Attack = 11,//Points * 0
        //    Final_P_Damage = 12,//Points * 0
        //    Final_M_Damage = 13,//Points * 0
        //};
        
public static int GetSoulCount(uint data)
        {
            if (
data == 0)
                return 
0;
            var 
stringdata = data.ToString("D6");
            var 
Type = (RelicType)int.Parse(stringdata.Substring(3, 1));
            switch (
Type)
            {
                case 
RelicType.Common:
                    return 
3;
                case 
RelicType.Gold:
                    return 
6;
                case 
RelicType.Featured:
                    return 
6;
            }
            return 
0;
        }
        public static 
ConquerItem RandomRelic(uint ID = 0)
        {
            
ConquerItem item = new ConquerItem(true);
            var 
relic = (RelicsID)Kernel.Random.Next(4100001, 4100006);
            if (
ID == 0)
                
item.ID = (uint)relic;
            else
                
item.ID = ID;
            
item.Color = Game.Enums.Color.White;
            
item.Durability = item.MaximDurability = 10000;
            
int val = Kernel.Random.Next(1, 6);
            var 
info = RelicsItemsInfo[relic];
            if (
ID != 0)
            {
                
info = RelicsItemsInfo[(RelicsID)ID];
            }
            List<
RelicsAttribute> haved = new List<RelicsAttribute>();
            
uint[] Runes = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 };
            for (
int i = 1; i <= val; i++)
            {
            
again:
                var 
attr = info[new Random(Kernel.Random.Next()).Next(info.Count)];
                if (
haved.Contains(attr.type))
                    goto 
again;
                
haved.Add(attr.type);

                switch (
i)
                {
                    case 
1:
                        
Runes[0] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
2:
                        
Runes[1] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
3:
                        
Runes[2] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
4:
                        
Runes[3] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
5:
                        
Runes[4] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                }
            }
            
item.Runes = Runes;
            return 
item;
        }
        public static 
ConquerItem RandomSuperRelic(uint ID = 0)
        {
            
ConquerItem item = new ConquerItem(true);
            var 
relic = (RelicsID)Kernel.Random.Next(4100001, 4100006);
            if (
ID == 0)
                
item.ID = (uint)relic;
            else
                
item.ID = ID;
            
item.Color = Game.Enums.Color.White;
            
item.Durability = item.MaximDurability = 10000;
            var 
info = RelicsItemsInfo[relic];
            if (
ID != 0)
            {
                
info = RelicsItemsInfo[(RelicsID)ID];
            }
            List<
RelicsAttribute> haved = new List<RelicsAttribute>();
            
uint[] Runes = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 };
            for (
int i = 1; i <= 5; i++)
            {
            
again:
                var 
attr = info[new Random(Kernel.Random.Next()).Next(info.Count)];
                if (
attr.relictype == RelicType.Common)
                    goto 
again;
                if (
haved.Contains(attr.type))
                    goto 
again;
                
haved.Add(attr.type);
                switch (
i)
                {
                    case 
1:
                        
Runes[0] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
2:
                        
Runes[1] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
3:
                        
Runes[2] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
4:
                        
Runes[3] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
5:
                        
Runes[4] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                }
            }
            
item.Runes = Runes;
            return 
item;
        }
        public 
enum RunesType : uint
        
{
            
//4100000
            
P_Strike = 1,//Points * 4 
            
M_Strike = 2,//Points * 4 
            
Immunity = 3,//Points * 4 
            
Break = 4,//Points * 4 
            
Anti_Break = 5,//Points * 4 
            
MaxHP= 6,//Points * 0 
            
P_Attack = 7,//Points * 2
            
M_Attack = 8,//Points * 0
            
M_Defense = 9,//Points * 5
            
Final_P_Attack = 10,//Points * 0
            
Final_M_Attack = 11,//Points * 0
            
Final_P_Damage = 12,//Points * 0
            
Final_M_Damage = 13,//Points * 0
        
};
        public static 
uint CreatRelicAttr(int val, int isheight, RelicsAttribute type)
        {
            
string result = val.ToString("D3") + isheight + ((int)(type)).ToString("D2");
            return 
uint.Parse(result);
        }
        public static 
void HandleRelicDurability(Client.GameState client, ConquerItem relic)
        {
            if (
client.Entity.MapID == 1038 || client.Entity.MapID == 1005)
                return;
            if (
relic.Durability > 0)
            {
                if (
relic.Durability >= 100)
                    
relic.Durability -= 100;
                else
                    
relic.Durability = 0;
                
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem2(relic, relic.ID);
                
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem(relic);
                
relic.Mode = Game.Enums.ItemMode.Update;
                
relic.Send(client);
                
relic.Mode = Game.Enums.ItemMode.Default;
            }
            else if (
relic.Durability == 0)
            {
                
_String str = new _String(true)
                {
                    
UID = client.Entity.UID,
                    
Type = 10,
                    
TextsCount = 1
                
};
                
str.Texts.Add("EquipBroken");
                
client.Send(str.ToArray());
                
client.Send(new Message(Database.ConquerItemInformation.BaseInformations[relic.ID].Name + " is totaly damaged!", Message.TopLeft));
            }
        }
        public static 
void HandleRepair(Client.GameState client, ConquerItem item, uint CrystalNeeded)
        {
            if (
client.Inventory.Contains(3306885, CrystalNeeded))
            {
                if (
item.Durability < item.MaximDurability)
                {
                    
client.Inventory.Remove(3306885, CrystalNeeded);
                    
item.Durability = item.MaximDurability;
                    
item.Mode = Game.Enums.ItemMode.Update;
                    
item.Send(client);
                    
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem(item);
                }
            }
            else
                
client.Send("You don't have " + CrystalNeeded + " RelicCrystal!");
        }
    }
} 

وضيف الشفرات دي


كود:
    case "Superrelic":
                            {
                                
client.Inventory.Add(Relics.RandomSuperRelic(0), Enums.ItemUse.CreateAndAdd);
                                break;
                            } 




التعديل الأخير تم بواسطة Hassan Emprator ; 2020-07-05 الساعة 09:44 AM
قديم 2020-07-04, 04:10 PM
المشاركة 2
Uchiha T3Alo
.:: عضو خبير ::.
  • غير متواجد
افتراضي رد: ريللك سوبر باختيارك
ههههههههههههههه يا جدعان فين الرقابه على المواضيع ده الناس بتقول حاجه والى بينزلوه حاجه تانيه الراجل ده لاما مش فاهم لاما مش فاهم لاما مش فاهم يا حبيبى ده الريلك نفسه وحته غلط مش هيجبلك القيم بتاعتك اصلا القيم الى هتكون على الريلك غير الى هتاخدها فى الاكونت اصلا

قديم 2020-07-04, 04:20 PM
المشاركة 3
midoazoz
.:: عضو خبير ::.
  • غير متواجد
افتراضي رد: ريللك سوبر باختيارك
الي بتقوله ده غلط خالص بس انا هديك الصح ونفس اكواد الباكت عشان متغيرش بعدين الي بتعمله ده ولا هيتسيف ولا بتاع انت جايب بتاع سلير وحاطه في ماتريكس والاتنين الاوفيست معمول فيهم بطرقتين مختلفين
بص حد يعدل العلي المووضوع

ده كلاس ريلاك


كود:
using ConQuerSquad.Network.GamePackets;
using System;
using System.Collections.Generic;

namespace 
ConQuerSquad.Network
{
    public class 
Relics
    
{
        public static 
Dictionary<RelicsID, List<Stru>> RelicsItemsInfo = new Dictionary<RelicsID, List<Stru>>()
        {
            {
RelicsID.WesternMirror,new List<Stru>
            {
             new 
Stru(){ minValue = 600 , maxvalue = 900, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.MAttack},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue=200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Breakthrough },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 49, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease },
            }},
            {
RelicsID.ImperialTripodVessel,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 500 , maxvalue = 800, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.HP},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 50, maxvalue = 60, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Breakthrough },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttack },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttack },
            }},
            {
RelicsID.BeadsofCalmSea,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 100 , maxvalue = 200, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.SkillCriticalStrike},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
            }},
            {
RelicsID.HeartlessSeal,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 200 , maxvalue = 300, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.PAttack},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease},
            }},
            {
RelicsID.BellofDoom,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 100 , maxvalue = 200, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.CriticalStrike},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease},
            }},
        };
        public class 
Stru
        
{
            public 
RelicsAttribute type;
            public 
int minValue;
            public 
int maxvalue;
            public 
RelicType relictype;
        }
        public 
enum RelicType
        
{
            
Featured = 2,
            
Gold = 1,
            
Common = 0,
        }
        public 
enum RelicsID
        
{
            
WesternMirror = 4100001,
            
ImperialTripodVessel = 4100002,
            
BeadsofCalmSea = 4100003,
            
HeartlessSeal = 4100004,
            
BellofDoom = 4100005
        
}
        public 
enum RelicsAttribute
        
{
            
None = 0,
            
CriticalStrike = 1,
            
SkillCriticalStrike = 2,
            
Immunity = 3,
            
Breakthrough = 4,
            
AntiBreak = 5,
            
HP = 6,
            
PAttack = 7,
            
MAttack = 8,
            
MDefence = 9,
            
PAttackIncrease = 10,
            
MAttackIncrease = 11,
            
PDmgIncrease = 12,
            
MDmgIncrease = 13
        
}
        
//public enum RelicsType : uint
        //{
        //    //4100000
        //    P_Strike = 1,//Points * 4 
        //    M_Strike = 2,//Points * 4 
        //    Immunity = 3,//Points * 4 
        //    Break = 4,//Points * 4 
        //    Anti_Break = 5,//Points * 4 
        //    MaxHP = 6,//Points * 0 
        //    P_Attack = 7,//Points * 2
        //    M_Attack = 8,//Points * 0
        //    M_Defense = 9,//Points * 5
        //    Final_P_Attack = 10,//Points * 0
        //    Final_M_Attack = 11,//Points * 0
        //    Final_P_Damage = 12,//Points * 0
        //    Final_M_Damage = 13,//Points * 0
        //};
        
public static int GetSoulCount(uint data)
        {
            if (
data == 0)
                return 
0;
            var 
stringdata = data.ToString("D6");
            var 
Type = (RelicType)int.Parse(stringdata.Substring(3, 1));
            switch (
Type)
            {
                case 
RelicType.Common:
                    return 
3;
                case 
RelicType.Gold:
                    return 
6;
                case 
RelicType.Featured:
                    return 
6;
            }
            return 
0;
        }
        public static 
MsgItemInfo RandomRelic(uint ID = 0)
        {
            
MsgItemInfo item = new MsgItemInfo(true);
            var 
relic = (RelicsID)Kernel.Random.Next(4100001, 4100006);
            if (
ID == 0)
                
item.ID = (uint)relic;
            else
                
item.ID = ID;
            
item.Color = Game.Enums.Color.White;
            
item.Durability = item.MaximDurability = 10000;
            
int val = Kernel.Random.Next(1, 6);
            var 
info = RelicsItemsInfo[relic];
            if (
ID != 0)
            {
                
info = RelicsItemsInfo[(RelicsID)ID];
            }
            List<
RelicsAttribute> haved = new List<RelicsAttribute>();
            
uint[] Runes = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 };
            for (
int i = 1; i <= val; i++)
            {
            
again:
                var 
attr = info[new Random(Kernel.Random.Next()).Next(info.Count)];
                if (
haved.Contains(attr.type))
                    goto 
again;
                
haved.Add(attr.type);
                
                switch (
i)
                {
                    case 
1:
                        
Runes[0] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
2:
                        
Runes[1] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
3:
                        
Runes[2] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
4:
                        
Runes[3] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
5:
                        
Runes[4] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                }
            }
            
item.Runes = Runes;
            return 
item;
        }
        public static 
MsgItemInfo RandomSuperRelic(uint ID = 0)
        {
            
MsgItemInfo item = new MsgItemInfo(true);
            var 
relic = (RelicsID)Kernel.Random.Next(4100001, 4100006);
            if (
ID == 0)
                
item.ID = (uint)relic;
            else
                
item.ID = ID;
            
item.Color = Game.Enums.Color.White;
            
item.Durability = item.MaximDurability = 10000;
            var 
info = RelicsItemsInfo[relic];
            if (
ID != 0)
            {
                
info = RelicsItemsInfo[(RelicsID)ID];
            }
            List<
RelicsAttribute> haved = new List<RelicsAttribute>();
            
uint[] Runes = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 };
            for (
int i = 1; i <= 5; i++)
            {
            
again:
                var 
attr = info[new Random(Kernel.Random.Next()).Next(info.Count)];
                if (
attr.relictype == RelicType.Common)
                    goto 
again;
                if (
haved.Contains(attr.type))
                    goto 
again;
                
haved.Add(attr.type);
                switch (
i)
                {
                    case 
1:
                        
Runes[0] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
2:
                        
Runes[1] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
3:
                        
Runes[2] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
4:
                        
Runes[3] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
5:
                        
Runes[4] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                }
            }
            
item.Runes = Runes;
            return 
item;
        }
        public 
enum RunesType : uint
        
{
            
//4100000
            
P_Strike = 1,//Points * 4 
            
M_Strike = 2,//Points * 4 
            
Immunity = 3,//Points * 4 
            
Break = 4,//Points * 4 
            
Anti_Break = 5,//Points * 4 
            
MaxHP = 6,//Points * 0 
            
P_Attack = 7,//Points * 2
            
M_Attack = 8,//Points * 0
            
M_Defense = 9,//Points * 5
            
Final_P_Attack = 10,//Points * 0
            
Final_M_Attack = 11,//Points * 0
            
Final_P_Damage = 12,//Points * 0
            
Final_M_Damage = 13,//Points * 0
        
};
        public static 
uint CreatRelicAttr(int val, int isheight, RelicsAttribute type)
        {
            
string result = val.ToString("D3") + isheight + ((int)(type)).ToString("D2");
            return 
uint.Parse(result);
        }
        public static 
void HandleRelicDurability(Client.GameState client, MsgItemInfo relic)
        {
            if (
client.Player.MapID == 1038 || client.Player.MapID == 1005)
                return;
            if (
relic.Durability > 0)
            {
                if (
relic.Durability >= 100)
                    
relic.Durability -= 100;
                else
                    
relic.Durability = 0;
                
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem2(relic, relic.ID);
                
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem(relic);
                
relic.Mode = Game.Enums.ItemMode.Update;
                
relic.Send(client);
                
relic.Mode = Game.Enums.ItemMode.Default;
            }
            else if (
relic.Durability == 0)
            {
                
MsgName str = new MsgName(true)
                {
                    
UID = client.Player.UID,
                    
Type = 10,
                    
TextsCount = 1
                
};
                
str.Texts.Add("EquipBroken");
                
client.Send(str.ToArray());
                
client.Send(new MsgTalk(Database.ConquerItemInformation.BaseInformations[relic.ID].Name + " is totaly damaged!", MsgTalk.TopLeft));
            }
        }
        public static 
void HandleRepair(Client.GameState client, MsgItemInfo item, uint CrystalNeeded)
        {
            if (
client.Inventory.Contains(3306885, CrystalNeeded))
            {
                if (
item.Durability < item.MaximDurability)
                {
                    
client.Inventory.Remove(3306885, CrystalNeeded);
                    
item.Durability = item.MaximDurability;
                    
item.Mode = Game.Enums.ItemMode.Update;
                    
item.Send(client);
                    
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem(item);
                }
            }
            else
                
client.Send("You don't have " + CrystalNeeded + " RelicCrystal!");
        }
    }
} 

وده loaditemrune

في GameState


كود:
public void LoadItemRunes(MsgItemInfo item)
        {
            if (
item.Position == MsgItemInfo.Relics)
            {
                for (
int x = 0; x <= item.Runes.Length; x++)
                {
                    if (
item.Runes.Length > x)
                    {
                        
uint Type = item.Runes[x] % 100;
                        
uint value = item.Runes[x];
                        
value -= item.Runes[x] % 1000;
                        
value = value / 1000;
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.P_Strike)
                            
Player.CriticalStrike += (int)value;
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.M_Strike)
                            
Player.SkillCStrike += (int)value;
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.Immunity)
                            
Player.Immunity += (int)value;
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.Break)
                            
Player.Breaktrough += (int)(value / 10);
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.Anti_Break)
                            
Player.Counteraction += (int)(value / 10);
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.MaxHP)
                            
Player.ItemHP += value;
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.P_Attack)
                        {
                            
Player.BaseMaxAttack += value;
                            
Player.BaseMinAttack += value;
                        }
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.M_Attack)
                            
Player.MagicAttack += value;
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.M_Defense)
                            
Player.MagicDefence += (ushort)value;
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.Final_P_Attack)
                            
Player.PhysicalDamageIncrease += (ushort)value;
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.Final_M_Attack)
                            
Player.PhysicalDamageDecrease += (ushort)value;
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.Final_P_Damage)
                            
Player.PhysicalDamageDecrease += (ushort)value;
                        if (
Type == (uint)Relics.RunesType.Final_M_Damage)
                            
Player.MagicDamageDecrease += (ushort)value;
                    }
                }
                
Player.Buffer.RelicPower = Player.RunesType;
            }
        } 

لو انت ماشي بماتريكس او رايزو بعد متعمل دول هتلغي الان بيسهات الي عندك ملهاش لازمه
وهتخليه كله بالشفرات او ان بي سي هتديله نفس الكود بتاع الشفره عادي
انما الي انت عامله ده مش نافع خالص ( الشفرات الي انت عاملها دي فاهمني هي هي نفس الشفرات عادي )

قديم 2020-07-04, 05:01 PM
المشاركة 4
AliNasser
.:: عضو خبير ::.
  • غير متواجد
افتراضي رد: ريللك سوبر باختيارك
الاكواد دي متجربه في رايزو وبتدي قيم عادي في الاسطفه
ماعدا الاني بريك وتقريبا بتدي 10 اضعاف القيمه الموجوده في الريللك
يعني لو 4% في الريلك بتوصل في الاسطفه ب 40% فانا منزلها ..
غالبا بسبب ان الاكواد الفي conqueritem الضايفها في الموضوع

القيم دي hp (m)attack (m)strike immunity مجربها وشغاله عادي

باقي القيم زي final p-damage وغيره مجربتهاش الصراحه وانا اصلا مش حاططتها في الشفرات

يريت يا جماعه تجربو الاكواد الاول قبل متعلقو
لو جربتو وفي مشكله هحاول احلها لو معرفتش هريح نفسي واخلي المشرفين يشيلو الموضوع

انا منزلو اصلا عشان واحد في قسم المشاكل كان طالبو ..

قديم 2020-07-04, 06:07 PM
المشاركة 5
midoazoz
.:: عضو خبير ::.
  • غير متواجد
افتراضي رد: ريللك سوبر باختيارك
عفواً لايمكن عرض الرابط إلا بعد الرد على الموضوع
الاكواد دي متجربه في رايزو وبتدي قيم عادي في الاسطفه
ماعدا الاني بريك وتقريبا بتدي 10 اضعاف القيمه الموجوده في الريللك
يعني لو 4% في الريلك بتوصل في الاسطفه ب 40% فانا منزلها ..
غالبا بسبب ان الاكواد الفي conqueritem الضايفها في الموضوع

القيم دي hp (m)attack (m)strike immunity مجربها وشغاله عادي

باقي القيم زي final p-damage وغيره مجربتهاش الصراحه وانا اصلا مش حاططتها في الشفرات

يريت يا جماعه تجربو الاكواد الاول قبل متعلقو
لو جربتو وفي مشكله هحاول احلها لو معرفتش هريح نفسي واخلي المشرفين يشيلو الموضوع

انا منزلو اصلا عشان واحد في قسم المشاكل كان طالبو ..
مش حكايه تجريب يا صحبي انت دلوقتي هقولك كام مشكله
اولا انت مدي القيم
للريلاك الي انت ضفتهم في Conqueritem
بس الي بيظهر علي الاك لو حد عمل عليك اتشيك غير كده
لو حد قفل وفتح هتروح منه القيم يعني هي غلط عشان انت عامل اوفستات ومش مظبطها لان الاوفستات في رايزو uint[] Rune وانت مديها قيم لكن الي بتتسيف Uint[]RRUne مش الي انت عاملها فهمتني ولا ايه
وانا بعتهولك ده اولا الكلاس معمول بقيم Uint[] Rune الي هي الاوفستات الي معموله في رايزو + load مظبوط من حيث البريك والجو ده الي هو عندك مشكله فاهمني بالتوفيق

قديم 2020-07-04, 06:16 PM
المشاركة 6
Hassan Emprator
.:: مشرف قسم المشاكل ::.
  • غير متواجد
افتراضي رد: ريللك سوبر باختيارك
عفواً لايمكن عرض الرابط إلا بعد الرد على الموضوع
مش حكايه تجريب يا صحبي انت دلوقتي هقولك كام مشكله
اولا انت مدي القيم
للريلاك الي انت ضفتهم في conqueritem
بس الي بيظهر علي الاك لو حد عمل عليك اتشيك غير كده
لو حد قفل وفتح هتروح منه القيم يعني هي غلط عشان انت عامل اوفستات ومش مظبطها لان الاوفستات في رايزو uint[] rune وانت مديها قيم لكن الي بتتسيف uint[]rrune مش الي انت عاملها فهمتني ولا ايه
وانا بعتهولك ده اولا الكلاس معمول بقيم uint[] rune الي هي الاوفستات الي معموله في رايزو + load مظبوط من حيث البريك والجو ده الي هو عندك مشكله فاهمني بالتوفيق
ااقفل الموضوع وله اعدل وله اي ظروف ؟

قديم 2020-07-04, 08:28 PM
المشاركة 7
AliNasser
.:: عضو خبير ::.
  • غير متواجد
افتراضي رد: ريللك سوبر باختيارك
عفواً لايمكن عرض الرابط إلا بعد الرد على الموضوع
ااقفل الموضوع وله اعدل وله اي ظروف ؟
شيل الكلاس الانت حطيته بتاع ميدو عشان هيجيب ايرورات كتير
وحط ده



كود:
using Rayzo.Network.GamePackets;
using System;
using System.Collections.Generic;

namespace 
Rayzo.Network
{
    public class 
Relics
    
{
        public static 
Dictionary<RelicsID, List<Stru>> RelicsItemsInfo = new Dictionary<RelicsID, List<Stru>>()
        {
            {
RelicsID.WesternMirror,new List<Stru>
            {
             new 
Stru(){ minValue = 600 , maxvalue = 900, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.MAttack},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue=200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Breakthrough },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 49, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease },
            }},
            {
RelicsID.ImperialTripodVessel,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 500 , maxvalue = 800, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.HP},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 50, maxvalue = 60, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Breakthrough },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttack },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttack },
            }},
            {
RelicsID.BeadsofCalmSea,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 100 , maxvalue = 200, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.SkillCriticalStrike},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
            }},
            {
RelicsID.HeartlessSeal,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 200 , maxvalue = 300, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.PAttack},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease},
            }},
            {
RelicsID.BellofDoom,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 100 , maxvalue = 200, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.CriticalStrike},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease},
            }},
        };
        public class 
Stru
        
{
            public 
RelicsAttribute type;
            public 
int minValue;
            public 
int maxvalue;
            public 
RelicType relictype;
        }
        public 
enum RelicType
        
{
            
Featured = 2,
            
Gold = 1,
            
Common = 0,
        }
        public 
enum RelicsID
        
{
            
WesternMirror = 4100001,
            
ImperialTripodVessel = 4100002,
            
BeadsofCalmSea = 4100003,
            
HeartlessSeal = 4100004,
            
BellofDoom = 4100005
        
}
        public 
enum RelicsAttribute
        
{
            
None = 0,
            
CriticalStrike = 1,
            
SkillCriticalStrike = 2,
            
Immunity = 3,
            
Breakthrough = 4,
            
AntiBreak = 5,
            
HP = 6,
            
PAttack = 7,
            
MAttack = 8,
            
MDefence = 9,
            
PAttackIncrease = 10,
            
MAttackIncrease = 11,
            
PDmgIncrease = 12,
            
MDmgIncrease = 13
        
}
        
//public enum RelicsType : uint
        //{
        //    //4100000
        //    P_Strike = 1,//Points * 4 
        //    M_Strike = 2,//Points * 4 
        //    Immunity = 3,//Points * 4 
        //    Break = 4,//Points * 4 
        //    Anti_Break = 5,//Points * 4 
        //    MaxHP = 6,//Points * 0 
        //    P_Attack = 7,//Points * 2
        //    M_Attack = 8,//Points * 0
        //    M_Defense = 9,//Points * 5
        //    Final_P_Attack = 10,//Points * 0
        //    Final_M_Attack = 11,//Points * 0
        //    Final_P_Damage = 12,//Points * 0
        //    Final_M_Damage = 13,//Points * 0
        //};
        
public static int GetSoulCount(uint data)
        {
            if (
data == 0)
                return 
0;
            var 
stringdata = data.ToString("D6");
            var 
Type = (RelicType)int.Parse(stringdata.Substring(3, 1));
            switch (
Type)
            {
                case 
RelicType.Common:
                    return 
3;
                case 
RelicType.Gold:
                    return 
6;
                case 
RelicType.Featured:
                    return 
6;
            }
            return 
0;
        }
        public static 
ConquerItem RandomRelic(uint ID = 0)
        {
            
ConquerItem item = new ConquerItem(true);
            var 
relic = (RelicsID)Kernel.Random.Next(4100001, 4100006);
            if (
ID == 0)
                
item.ID = (uint)relic;
            else
                
item.ID = ID;
            
item.Color = Game.Enums.Color.White;
            
item.Durability = item.MaximDurability = 10000;
            
int val = Kernel.Random.Next(1, 6);
            var 
info = RelicsItemsInfo[relic];
            if (
ID != 0)
            {
                
info = RelicsItemsInfo[(RelicsID)ID];
            }
            List<
RelicsAttribute> haved = new List<RelicsAttribute>();
            
uint[] Runes = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 };
            for (
int i = 1; i <= val; i++)
            {
            
again:
                var 
attr = info[new Random(Kernel.Random.Next()).Next(info.Count)];
                if (
haved.Contains(attr.type))
                    goto 
again;
                
haved.Add(attr.type);

                switch (
i)
                {
                    case 
1:
                        
Runes[0] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
2:
                        
Runes[1] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
3:
                        
Runes[2] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
4:
                        
Runes[3] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
5:
                        
Runes[4] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                }
            }
            
item.Runes = Runes;
            return 
item;
        }
        public static 
ConquerItem RandomSuperRelic(uint ID = 0)
        {
            
ConquerItem item = new ConquerItem(true);
            var 
relic = (RelicsID)Kernel.Random.Next(4100001, 4100006);
            if (
ID == 0)
                
item.ID = (uint)relic;
            else
                
item.ID = ID;
            
item.Color = Game.Enums.Color.White;
            
item.Durability = item.MaximDurability = 10000;
            var 
info = RelicsItemsInfo[relic];
            if (
ID != 0)
            {
                
info = RelicsItemsInfo[(RelicsID)ID];
            }
            List<
RelicsAttribute> haved = new List<RelicsAttribute>();
            
uint[] Runes = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 };
            for (
int i = 1; i <= 5; i++)
            {
            
again:
                var 
attr = info[new Random(Kernel.Random.Next()).Next(info.Count)];
                if (
attr.relictype == RelicType.Common)
                    goto 
again;
                if (
haved.Contains(attr.type))
                    goto 
again;
                
haved.Add(attr.type);
                switch (
i)
                {
                    case 
1:
                        
Runes[0] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
2:
                        
Runes[1] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
3:
                        
Runes[2] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
4:
                        
Runes[3] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
5:
                        
Runes[4] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                }
            }
            
item.Runes = Runes;
            return 
item;
        }
        public 
enum RunesType : uint
        
{
            
//4100000
            
P_Strike = 1,//Points * 4 
            
M_Strike = 2,//Points * 4 
            
Immunity = 3,//Points * 4 
            
Break = 4,//Points * 4 
            
Anti_Break = 5,//Points * 4 
            
MaxHP= 6,//Points * 0 
            
P_Attack = 7,//Points * 2
            
M_Attack = 8,//Points * 0
            
M_Defense = 9,//Points * 5
            
Final_P_Attack = 10,//Points * 0
            
Final_M_Attack = 11,//Points * 0
            
Final_P_Damage = 12,//Points * 0
            
Final_M_Damage = 13,//Points * 0
        
};
        public static 
uint CreatRelicAttr(int val, int isheight, RelicsAttribute type)
        {
            
string result = val.ToString("D3") + isheight + ((int)(type)).ToString("D2");
            return 
uint.Parse(result);
        }
        public static 
void HandleRelicDurability(Client.GameState client, ConquerItem relic)
        {
            if (
client.Entity.MapID == 1038 || client.Entity.MapID == 1005)
                return;
            if (
relic.Durability > 0)
            {
                if (
relic.Durability >= 100)
                    
relic.Durability -= 100;
                else
                    
relic.Durability = 0;
                
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem2(relic, relic.ID);
                
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem(relic);
                
relic.Mode = Game.Enums.ItemMode.Update;
                
relic.Send(client);
                
relic.Mode = Game.Enums.ItemMode.Default;
            }
            else if (
relic.Durability == 0)
            {
                
_String str = new _String(true)
                {
                    
UID = client.Entity.UID,
                    
Type = 10,
                    
TextsCount = 1
                
};
                
str.Texts.Add("EquipBroken");
                
client.Send(str.ToArray());
                
client.Send(new Message(Database.ConquerItemInformation.BaseInformations[relic.ID].Name + " is totaly damaged!", Message.TopLeft));
            }
        }
        public static 
void HandleRepair(Client.GameState client, ConquerItem item, uint CrystalNeeded)
        {
            if (
client.Inventory.Contains(3306885, CrystalNeeded))
            {
                if (
item.Durability < item.MaximDurability)
                {
                    
client.Inventory.Remove(3306885, CrystalNeeded);
                    
item.Durability = item.MaximDurability;
                    
item.Mode = Game.Enums.ItemMode.Update;
                    
item.Send(client);
                    
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem(item);
                }
            }
            else
                
client.Send("You don't have " + CrystalNeeded + " RelicCrystal!");
        }
    }
} 

شيل الاكواد بتاعت conqueritem ألفي الموضوع

وبدل الاربع شفرات بالشفره دي


كود:
    case "Superrelic":
                            {
                                
client.Inventory.Add(Relics.RandomSuperRelic(0), Enums.ItemUse.CreateAndAdd);
                                break;
                            } 

بالنسبه للكود لتاع loaditemrunes
هو موجود اصلا في رايزو وماتركس

قديم 2020-07-04, 08:33 PM
المشاركة 8
midoazoz
.:: عضو خبير ::.
  • غير متواجد
افتراضي رد: ريللك سوبر باختيارك
عفواً لايمكن عرض الرابط إلا بعد الرد على الموضوع
شيل الكلاس الانت حطيته بتاع ميدو عشان هيجيب ايرورات كتير
وحط ده



كود:
using Rayzo.Network.GamePackets;
using System;
using System.Collections.Generic;

namespace 
Rayzo.Network
{
    public class 
Relics
    
{
        public static 
Dictionary<RelicsID, List<Stru>> RelicsItemsInfo = new Dictionary<RelicsID, List<Stru>>()
        {
            {
RelicsID.WesternMirror,new List<Stru>
            {
             new 
Stru(){ minValue = 600 , maxvalue = 900, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.MAttack},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue=200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Breakthrough },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 49, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease },
            }},
            {
RelicsID.ImperialTripodVessel,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 500 , maxvalue = 800, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.HP},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 50, maxvalue = 60, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.Breakthrough },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttack },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttack },
            }},
            {
RelicsID.BeadsofCalmSea,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 100 , maxvalue = 200, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.SkillCriticalStrike},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
            }},
            {
RelicsID.HeartlessSeal,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 200 , maxvalue = 300, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.PAttack},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 100, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease},
            }},
            {
RelicsID.BellofDoom,new List<Stru>()
            {
             new 
Stru(){ minValue = 100 , maxvalue = 200, relictype = RelicType.Featured , type = RelicsAttribute.CriticalStrike},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue= 200,  relictype= RelicType.Gold , type = RelicsAttribute.Immunity},
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.AntiBreak },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 200, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.Breakthrough},
             new 
Stru(){ minValue = 300, maxvalue = 500, relictype = RelicType.Gold, type= RelicsAttribute.PAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDmgIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 30, maxvalue = 50, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MDefence },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.MAttackIncrease },
             new 
Stru(){ minValue = 100, maxvalue = 300, relictype = RelicType.Common, type= RelicsAttribute.PDmgIncrease},
            }},
        };
        public class 
Stru
        
{
            public 
RelicsAttribute type;
            public 
int minValue;
            public 
int maxvalue;
            public 
RelicType relictype;
        }
        public 
enum RelicType
        
{
            
Featured = 2,
            
Gold = 1,
            
Common = 0,
        }
        public 
enum RelicsID
        
{
            
WesternMirror = 4100001,
            
ImperialTripodVessel = 4100002,
            
BeadsofCalmSea = 4100003,
            
HeartlessSeal = 4100004,
            
BellofDoom = 4100005
        
}
        public 
enum RelicsAttribute
        
{
            
None = 0,
            
CriticalStrike = 1,
            
SkillCriticalStrike = 2,
            
Immunity = 3,
            
Breakthrough = 4,
            
AntiBreak = 5,
            
HP = 6,
            
PAttack = 7,
            
MAttack = 8,
            
MDefence = 9,
            
PAttackIncrease = 10,
            
MAttackIncrease = 11,
            
PDmgIncrease = 12,
            
MDmgIncrease = 13
        
}
        
//public enum RelicsType : uint
        //{
        //    //4100000
        //    P_Strike = 1,//Points * 4 
        //    M_Strike = 2,//Points * 4 
        //    Immunity = 3,//Points * 4 
        //    Break = 4,//Points * 4 
        //    Anti_Break = 5,//Points * 4 
        //    MaxHP = 6,//Points * 0 
        //    P_Attack = 7,//Points * 2
        //    M_Attack = 8,//Points * 0
        //    M_Defense = 9,//Points * 5
        //    Final_P_Attack = 10,//Points * 0
        //    Final_M_Attack = 11,//Points * 0
        //    Final_P_Damage = 12,//Points * 0
        //    Final_M_Damage = 13,//Points * 0
        //};
        
public static int GetSoulCount(uint data)
        {
            if (
data == 0)
                return 
0;
            var 
stringdata = data.ToString("D6");
            var 
Type = (RelicType)int.Parse(stringdata.Substring(3, 1));
            switch (
Type)
            {
                case 
RelicType.Common:
                    return 
3;
                case 
RelicType.Gold:
                    return 
6;
                case 
RelicType.Featured:
                    return 
6;
            }
            return 
0;
        }
        public static 
ConquerItem RandomRelic(uint ID = 0)
        {
            
ConquerItem item = new ConquerItem(true);
            var 
relic = (RelicsID)Kernel.Random.Next(4100001, 4100006);
            if (
ID == 0)
                
item.ID = (uint)relic;
            else
                
item.ID = ID;
            
item.Color = Game.Enums.Color.White;
            
item.Durability = item.MaximDurability = 10000;
            
int val = Kernel.Random.Next(1, 6);
            var 
info = RelicsItemsInfo[relic];
            if (
ID != 0)
            {
                
info = RelicsItemsInfo[(RelicsID)ID];
            }
            List<
RelicsAttribute> haved = new List<RelicsAttribute>();
            
uint[] Runes = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 };
            for (
int i = 1; i <= val; i++)
            {
            
again:
                var 
attr = info[new Random(Kernel.Random.Next()).Next(info.Count)];
                if (
haved.Contains(attr.type))
                    goto 
again;
                
haved.Add(attr.type);

                switch (
i)
                {
                    case 
1:
                        
Runes[0] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
2:
                        
Runes[1] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
3:
                        
Runes[2] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
4:
                        
Runes[3] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
5:
                        
Runes[4] = CreatRelicAttr(new Random(Kernel.Random.Next()).Next(attr.minValue, attr.maxvalue), (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                }
            }
            
item.Runes = Runes;
            return 
item;
        }
        public static 
ConquerItem RandomSuperRelic(uint ID = 0)
        {
            
ConquerItem item = new ConquerItem(true);
            var 
relic = (RelicsID)Kernel.Random.Next(4100001, 4100006);
            if (
ID == 0)
                
item.ID = (uint)relic;
            else
                
item.ID = ID;
            
item.Color = Game.Enums.Color.White;
            
item.Durability = item.MaximDurability = 10000;
            var 
info = RelicsItemsInfo[relic];
            if (
ID != 0)
            {
                
info = RelicsItemsInfo[(RelicsID)ID];
            }
            List<
RelicsAttribute> haved = new List<RelicsAttribute>();
            
uint[] Runes = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 };
            for (
int i = 1; i <= 5; i++)
            {
            
again:
                var 
attr = info[new Random(Kernel.Random.Next()).Next(info.Count)];
                if (
attr.relictype == RelicType.Common)
                    goto 
again;
                if (
haved.Contains(attr.type))
                    goto 
again;
                
haved.Add(attr.type);
                switch (
i)
                {
                    case 
1:
                        
Runes[0] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
2:
                        
Runes[1] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
3:
                        
Runes[2] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
4:
                        
Runes[3] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                    case 
5:
                        
Runes[4] = CreatRelicAttr(attr.maxvalue, (int)attr.relictype, attr.type);
                        break;
                }
            }
            
item.Runes = Runes;
            return 
item;
        }
        public 
enum RunesType : uint
        
{
            
//4100000
            
P_Strike = 1,//Points * 4 
            
M_Strike = 2,//Points * 4 
            
Immunity = 3,//Points * 4 
            
Break = 4,//Points * 4 
            
Anti_Break = 5,//Points * 4 
            
MaxHP= 6,//Points * 0 
            
P_Attack = 7,//Points * 2
            
M_Attack = 8,//Points * 0
            
M_Defense = 9,//Points * 5
            
Final_P_Attack = 10,//Points * 0
            
Final_M_Attack = 11,//Points * 0
            
Final_P_Damage = 12,//Points * 0
            
Final_M_Damage = 13,//Points * 0
        
};
        public static 
uint CreatRelicAttr(int val, int isheight, RelicsAttribute type)
        {
            
string result = val.ToString("D3") + isheight + ((int)(type)).ToString("D2");
            return 
uint.Parse(result);
        }
        public static 
void HandleRelicDurability(Client.GameState client, ConquerItem relic)
        {
            if (
client.Entity.MapID == 1038 || client.Entity.MapID == 1005)
                return;
            if (
relic.Durability > 0)
            {
                if (
relic.Durability >= 100)
                    
relic.Durability -= 100;
                else
                    
relic.Durability = 0;
                
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem2(relic, relic.ID);
                
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem(relic);
                
relic.Mode = Game.Enums.ItemMode.Update;
                
relic.Send(client);
                
relic.Mode = Game.Enums.ItemMode.Default;
            }
            else if (
relic.Durability == 0)
            {
                
_String str = new _String(true)
                {
                    
UID = client.Entity.UID,
                    
Type = 10,
                    
TextsCount = 1
                
};
                
str.Texts.Add("EquipBroken");
                
client.Send(str.ToArray());
                
client.Send(new Message(Database.ConquerItemInformation.BaseInformations[relic.ID].Name + " is totaly damaged!", Message.TopLeft));
            }
        }
        public static 
void HandleRepair(Client.GameState client, ConquerItem item, uint CrystalNeeded)
        {
            if (
client.Inventory.Contains(3306885, CrystalNeeded))
            {
                if (
item.Durability < item.MaximDurability)
                {
                    
client.Inventory.Remove(3306885, CrystalNeeded);
                    
item.Durability = item.MaximDurability;
                    
item.Mode = Game.Enums.ItemMode.Update;
                    
item.Send(client);
                    
Database.ConquerItemTable.UpdateDurabilityItem(item);
                }
            }
            else
                
client.Send("You don't have " + CrystalNeeded + " RelicCrystal!");
        }
    }
} 

شيل الاكواد بتاعت conqueritem ألفي الموضوع

وبدل الاربع شفرات بالشفره دي


كود:
    case "Superrelic":
                            {
                                
client.Inventory.Add(Relics.RandomSuperRelic(0), Enums.ItemUse.CreateAndAdd);
                                break;
                            } 

بالنسبه للكود لتاع loaditemrunes
هو موجود اصلا في رايزو وماتركس
ايوه كده عاش واعمل شفره الsuper كمان
الايرورات في الي نزلته انه انه السورس msg بس ده الفرق
بس عاش كده تشتغل تمام واتمني تكون فهمت وجهه نظري بالتوفيق يا علي

قديم 2020-07-04, 09:07 PM
المشاركة 9
tito2020
.:: عضو نشيط ::.
  • غير متواجد
افتراضي رد: ريللك سوبر باختيارك
والله ي ميدو انت برنس عاش

قديم 2020-07-04, 09:11 PM
المشاركة 10
tito2020
.:: عضو نشيط ::.
  • غير متواجد
افتراضي رد: ريللك سوبر باختيارك
سوال بس كدا انا هجيبها بالشفرا ولا هجبها من ان بى سى


العلامات المرجعية



الذين يشاهدون محتوى الموضوع الآن : 1 ( الأعضاء 0 والزوار 1)
 

الانتقال السريع

المواضيع المتشابهه للموضوع: ريللك سوبر باختيارك
الموضوع كاتب الموضوع المنتدى مشاركات آخر مشاركة
ازاى اجيب ريلكات صوبر mody33221 مشكلات السيرفيرات كونكر الشخصيه 3 2020-07-17 04:11 AM
عندي مشكله ف الجوب سنتر mohamedomar مشكلات السيرفيرات كونكر الشخصيه 2 2020-02-15 01:31 PM
مشكله ف الجوب سنتر Ahmed helmy مشكلات السيرفيرات كونكر الشخصيه 4 2020-02-13 04:37 PM
سوبر جيلد وار Peter مشكلات السيرفيرات كونكر الشخصيه 2 2019-08-31 01:49 AM
عاوز اضيف سوبر جيلد وير abuhaneen مشكلات السيرفيرات كونكر الشخصيه 3 2019-07-13 10:39 AM


الساعة الآن 08:57 AM